Gaming-PCs und Peripherie stark nachgefragt

Berlin (ots)

Der Markt für Gaming-Hardware ist 2019 in Deutschland leicht zurückgegangen: Insgesamt wurden mit Spielekonsolen und entsprechendem Zubehör sowie Spiele-PCs und passender Gaming-Peripherie knapp 2,4 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahr ist dies ein Rückgang von 1,7 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Entscheidend zu dieser Entwicklung hat der sinkende Umsatz mit Spielekonsolen beigetragen: Dieser fiel innerhalb eines Jahres von 613 auf 498 Millionen Euro. Dieser Rückgang wurde bereits erwartet, da mit der PlayStation 4 von Sony und der Xbox One von Microsoft zwei von drei aktuellen Geräten auf dem Markt bereits 2013 ihr Debüt feierten und entsprechende Nachfolger für Ende dieses Jahres angekündigt sind. Die Switch von Nintendo wurde hingegen erst 2017 veröffentlicht. Der Markt für Konsolen-Zubehör ist hingegen um knapp 4 Prozent auf 255 Millionen Euro gewachsen. Auch mit spielefähigen PCs und Laptops konnte mehr umgesetzt werden: Hier wuchs der Markt um knapp 2 Prozent auf 779 Millionen Euro. Am stärksten wuchs der Umsatz mit Zubehör für Spiele-PCs. Hierzu gehören neben Virtual-Reality-Brillen unter anderem auch Tastaturen, Mäuse und weitere Eingabegeräte sowie Monitore und Grafikkarten speziell für Gamer. 2019 wurden 822 Millionen Euro in Deutschland in dieser Kategorie ausgegeben. Das sind rund 6,5 Prozent mehr als im Vorjahr.

“Gamer sind besonders interessiert an den neusten Technologien und Geräten. Das zeigt sich auch beim Umsatz mit Hardware, die mit mehr als 2 Milliarden Euro einen großen Teil des gesamten Games-Marktes ausmacht. Während viele Spielerinnen und Spieler bereits ungeduldig auf die nächste Generation von Spielekonsolen warten, die von Microsoft und Sony für Ende des Jahres angekündigt wurden, ist der Rückgang der Umsätze bis dahin eine typische Folge”, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.

Deutscher Games-Markt wächst um 6 Prozent

Insgesamt ist der deutsche Games-Markt 2019 um 6 Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro gewachsen, wie der game bereits kommunizierte. Der Umsatz mit Spiele-Hardware, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehört, ging im Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um 11 Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben.

Informationen zu den Marktdaten

Erstmals wurde weitere dedizierte Games-Hardware wie Spiele-PCs und entsprechendes Zubehör berücksichtigt, wodurch die Marktgröße höher ausfällt. Dies gilt auch für die angepassten Daten für 2018, die sich dadurch von den im vergangenen Jahr kommunizierten unterscheiden.

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

www.game.de
Twitter: @game_verband
Facebook.com/game.verband

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Martin Puppe

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